Aventuriers, préparez-vous !
Réunissez vos héros et méchants préférés des univers Explor Games pour partir à l'aventure.
Relevez les défis afin de réunir les 6 fragments et trouver le trésor avant votre adversaire !
But du jeu :
* EMP : voir le chapitre « Commencer l’aventure » si vous n’êtes vraiment pas patient(e), sinon continuez la lecture dans l’ordre que nous estimons le meilleur pour vous.
Durée du jeu :
Un jeu se compose strictement de 40 cartes :
NB : Un aventurier aguerri pourra améliorer son jeu en modifiant l’équilibre des cartes et en changeant sa composition… Certains choix seront favorables, d’autres vous mèneront à votre perte… Un long apprentissage vous attend pour devenir un aventurier légendaire !
Les cartes fragments : ce sont les morceaux d’une carte aux trésors. Si vous obtenez les 6 en premier, vous gagnez la partie. Chaque carte fragment obtenue vous apporte un bonus spécifique.
Les cartes défis : ce sont les défis à relever pour gagner des EMP. Certains peuvent être réalisés facilement, d’autres nécessitent forcément l’aide des héros.
Les cartes personnages : ce sont les personnages que vous avez rencontrés dans les jeux de piste Explor Games®. Les personnages sont classés en 2 catégories, pas du tout manichéens :
Les effets des cartes méchants peuvent être joués pendant le tour de votre concurrent. Ces effets sont toujours prioritaires aux actions des concurrents. Vous pouvez dire « STOP… » ou « Oui mais avant… » et vous déclenchez votre méchant. Vous verrez, c’est très satisfaisant.
Le terrain de l’aventure est représenté par une surface plane (une table, le sol…) divisée en 10 zones.
À votre droite :
* Certains joueurs aiment à placer les 6 cartes fragments à la manière des cartes récompenses d’un jeu concurrent moins connu. En réalité, placez-les comme vous voulez, du moment que c’est à votre droite.
Devant vous :
NB : certains joueurs recommandent une distance exacte de 3,372cm entre chaque ligne mais ne vous sentez pas obligé(e) de respecter une telle précision…
À votre gauche :
Sous votre séant :
1. Type de partie
2. Mettez-vous d'accord avec votre adversaire pour définir qui commence.
Exemple : à pile ou face, à chi-fu-mi, à l’amiable, au plus jeune, à l’applaudimètre, à l’ancienne, à l’arrache… Si au bout de 1 h 30, vous n’avez pas réussi à vous mettre d’accord, jouez à chi-fu-mi en 1 manche gagnante. Le gagnant commence.
3. L’aventurier qui commence démarre avec 100 EMP notés sur un bout de papier ou comptés par 3 dés de 10 faces (pour les habitués des jeux de cartes). L’aventurier qui joue en second débute avec 120 EMP.
EMP ? Comme le truc pour désactiver les pieuvres mécaniques dans Matrix ?
Pas du tout. EMP signifie « Énergie Multi Portail ». C’est une énergie fragmentaire qui s’accumule entre plusieurs univers. Une sorte de lien tout autant particulaire qu’immatériel. Une fois suffisamment récoltés, les EMP créent des ponts entre ces différents univers, vous permettant, entre autres, d’en appeler leurs personnages et leurs objets respectifs…
4. Chaque aventurier pioche :
Phase de préparation :
1. Piochez une carte (à chaque début de tour, vous devez piocher une carte).
2. Dépensez vos EMP pour obtenir des cartes fragments ou appelez des personnages.
3. Placez les personnages appelés sur leur ligne, les héros face visible, les méchants face cachée.
4. Si vous le souhaitez, placez des héros sur le défi qu’il doit vous aider à relever. Vous ne pouvez pas placer plus de 2 héros simultanément par défi relevé.
Phase d'aventure :
5. Vous pouvez relever des défis :
Les défis se relèvent uniquement de gauche à droite. Si vous échouez à un défi, vous pouvez tout de même effectuer ceux se trouvant à la droite de celui-ci.
La capacité magique d’un héros (illustrée par une potion) ne peut être utilisée que pour réaliser un défi que vous souhaitez relever par la magie.
La force d’un héros (illustrée par un éclair) ne peut être utilisée que pour réaliser un défi que vous souhaitez relever par la force.
Les effets des cartes fragments et des personnages se jouent comme cela est indiqué sur chaque carte (dans le respect des limites indiquées au point 8).
Cas particulier des défis 100 : les défis rapportant 100 EMP peuvent être relevés sans héros. Dans ce cas, vous devez atteindre la valeur, force ou magie, la plus haute pour le réussir.
Phase de conclusion :
6. Vous pouvez réutiliser des EMP pour obtenir des cartes fragments (dans l’ordre que vous souhaitez) ou appeler des personnages.
7. Passez la main à votre concurrent avec autant de respect que de défiance et préparez-vous à jouer vos méchants à tout moment pendant son tour.
Le premier aventurier à avoir collecté les 6 fragments remporte la partie.
Son concurrent malheureux félicite le gagnant avec élégance, mais nourrit en lui-même une profonde soif de revanche, voire de vengeance.
NB : Cas de l’échec stratégique
Si un aventurier se retrouve sans EMP en réserve, avec dans sa zone de défis aucun défi 100, il se retrouve bloqué. Dans ce cas, son concurrent remporte la partie et se retrouve en droit de railler le perdant. Nous conseillons fortement à ce dernier de méditer longuement sur cet échec avant de se relancer dans une partie.
Vous voyez ? C’est très simple, à vous de jouer !
À l’image de certains jeux de cartes moins connus, vous pouvez améliorer ou modifier votre deck pour construire des stratégies complètement dingues ou redoutablement efficaces, ou les deux…
À l’heure actuelle, seuls les personnages peuvent être remplacés... Mais dans les prochaines éditions, il se pourrait que vous puissiez également modifier vos cartes fragments et défis !
Pour obtenir de nouveaux personnages, allez jouer aux jeux de pistes Explor Games®...
Vous ne passerez pas : Son effet s’applique dès que la carte arrive sur votre terrain, ainsi, dès que votre héros possédant cet effet arrive en jeu, l’effet s’active immédiatement et vous devez sélectionner au hasard un méchant adverse présent sur le terrain qu’il doit défausser.
Rentrez chez vous : Utiliser cette carte lorsque vous voulez tenter d’éliminer un personnage adverse présent sur le terrain adverse.
On ne lâche rien : Si ce héros rate le défi sur lequel il est, vous pouvez retenter le lancer une fois !
De passage ! Les héros avec cet effet ont des capacités boostées par rapport à leur coût, ainsi, à la fin du tour où ils ont été invoqués, les cartes possédant cet effet doivent être défaussées. De mon mieux : Ce personnage peut relever deux défis pendant un même tour. Si au moins un des deux défis est réussi, ce personnage termine son aventure : Placez ce héros sur les deux défis de votre choix (les défis doivent être côte à côte). Puis effectuer les défis de gauche à droite. Ce héros peut être utilisé sur ces deux défis. S’il en réussi un des deux ou les deux, il est envoyé dans la défausse.